Dlaczego kadra kierownicza Esports Business Summit jest (nadal) optymistycznie nastawiona do gier rywalizacyjnych

Dlaczego kadra kierownicza Esports Business Summit jest (nadal) optymistycznie nastawiona do gier rywalizacyjnych

Podczas odbywającego się w tym tygodniu szczytu Esports Business and Gaming Summit dyrektorzy kilku wiodących firm w branży z ufnością patrzą w przyszłość gier wyczynowych – co może być zaskakujące.

Dziś, 24 października, przypada trzeci i ostatni dzień corocznej konwencji w Las Vegas. Tegoroczne wydarzenie przypada na szczególnie ryzykowny moment dla branży e-sportowej. Inwestorzy są Zwiększona ostrożność Zdolność branży do generowania zysku; Marki zrywają więzi z e-sportem na rzecz nawiązywania kontaktu z szerszą publicznością grającą okazjonalnie; Organizacje e-sportowe zamykają swoje drzwi i przyciągają się nawzajem, podczas gdy branża stopniowo się kurczy.

W przededniu tegorocznego szczytu Esports Business & Gaming Summit organizatorzy wydarzenia przeprowadzili ankietę wśród 112 dyrektorów ds. gier i e-sportu w Ameryce Północnej na temat ich przemyśleń na temat aktualnej trajektorii branży, reprezentujących przekrój kadry kierowniczej z sektorów, w tym nadawania, mediów i szkolne agencje e-sportowe, firmy konsultingowe, twórcy gier, producenci sprzętu i same organizacje e-sportowe.

Digiday dysponuje wyłącznie danymi z ankiet — oto niektóre z bardziej interesujących wyników.

Dyrektorzy e-sportu uważają, że prawa do transmisji strumieniowej są największym wyzwaniem stojącym przed branżą

38 procent respondentów ankiety Esports Business Summit stwierdziło, że ich zdaniem zasady, standardy i praktyki dotyczące własności praw medialnych stanowią największe wyzwanie stojące przed branżą. Nie jest to szczególnie zaskakujące. Pierwsi inwestorzy w e-sport myśleli, że zajmują się sportem przyszłości, ale tradycyjne ligi sportowe zawierają z nadawcami lukratywne umowy dotyczące praw, które są po prostu nieosiągalne dla lig e-sportowych, których użytkownicy są przyzwyczajeni do bezpłatnego oglądania transmisji na żywo w Twitchu i YouTube.

Wygląda na to, że niektóre z wiodących firm w branży zrezygnowały z potencjalnego źródła przychodów z praw do transmisji strumieniowej – przynajmniej na razie. W kwietniu szef ds. e-sportu w Riot Games, John Needham, powiedział firmie Digiday, że jego firma „nie skupia się” na zarabianiu na transmisjach na żywo, uważając, że ekskluzywne transmisje nie są przyjazne fanom.

READ  Globalny prezent Galaxy A52 5G, Garmin Forerunner 55 i Pixel Buds!

Większość dyrektorów e-sportu pozostaje neutralna lub pozytywnie nastawiona do przyszłości branży

Na dobre i na złe, dyrektorzy e-sportu nadal mają różową wizję przyszłości branży. 48% uczestników ankiety stwierdziło, że wierzy, że scena e-sportu będzie wyglądać lepiej lub znacznie lepiej w latach 2024 i 2025, a 36% stwierdziło, że wierzy, że wszystko pozostanie bez zmian.

Organizatorka szczytu Esports Business and Gaming Summit, Ruby Kaplow, powiedziała Digiday, że jest zaskoczona pozytywną odpowiedzią na to pytanie, zwracając uwagę na wiele wyżej wymienionych wyzwań stojących obecnie przed branżą – spodziewała się jednak, że prawdziwi menedżerowie e-sportu uznają obecne pogorszenie koniunktury w branży za znaczące – Potrzebowała Zmiana.

„Dam im korzyść w postaci wątpliwości i powiem, że dzieje się tak nie tylko dlatego, że chcą uczynić z tego samospełniającą się przepowiednię, ale też wierzą, że to, co się dzieje, jest w rzeczywistości długo oczekiwaną korektą na rynku” – powiedział Kaplow. Powiedział. „Więc ludzie stali się bardziej poważni. Koncentrują się bardziej na efekcie końcowym i wierzą, że zajmują mądrzejszą i bardziej praktyczną pozycję, która zapewni im sukces.

Większość liderów branży e-sportowej uważa, że ​​wydawcy powinni wspierać finansowo zespoły

60 procent respondentów stwierdziło, że ich zdaniem wydawcy gier e-sportowych powinni wspierać finansowo organizacje e-sportowe — i mają podstawy, aby tak sądzić. W ciągu ostatnich kilku lat, gdy główni twórcy gier e-sportowych, tacy jak Activision Blizzard, Riot Games i Valve, w dalszym ciągu generowali zyski, stało się jasne, że podstawową wartością gier opartych na rywalizacji jest generowanie zainteresowania sprzedażą gier premium i zakupami w grach. Co zasadniczo sprawia, że ​​eSport jest bardzo skutecznym narzędziem marketingowym dla twórców gier.

W 2023 r. liderzy organizacji e-sportowych zinternalizowali tę dynamikę i nie chcą już pomagać w dostarczaniu podstawowego produktu branży — gier na wysokim poziomie — bez uzyskiwania jednocześnie części przychodów. W tegorocznych rozmowach z Digiday i innymi publikacjami potrzeba bardziej kompleksowego dzielenia się przez wydawców przychodami z e-sportu z zespołami zawsze była głównym punktem dyskusji wśród liderów zespołów e-sportowych.

READ  Kup Samsunga Galaxy S23 FE i otrzymaj kartę podarunkową Amazon o wartości 100 USD

„Z pewnością wokół e-sportu panuje obecnie przekonanie, że powoduje to straty większych organizacji” – powiedział Kaplow. „Być może istnieje zatem poczucie, że nadal spełnia on jakąś funkcję, ale może nie taką, jak oczekiwaliśmy – i szczerze mówiąc, może jeszcze nie”.

Dodatkowe dane: Zwolnienia zniszczą branżę gier i e-sportu w 2023 roku

Dyrektorzy i liderzy biznesu e-sportu mogą nadal być optymistami, ale nie można zaprzeczyć, że ostatnie 12 miesięcy było trudne dla osób z branży. Informacja z videogamelayoffs.com Pokazuje, że około 6400 pracowników w branży gier i e-sportu straciło pracę w ciągu ostatniego roku, a większość z nich pochodziła z największych firm zajmujących się tworzeniem gier, takich jak samotność I Epickie gry. Przyszłość może nadal rysować się w jasnych barwach dla branży e-sportowej, ale funkcjonowanie w tej branży w 2023 r. nadal wydaje się ryzykowne, pomimo pozytywnych perspektyw kadry kierowniczej.

Randolph Howe

„Zła entuzjasta podróży. Irytująco skromny ćpun internetu. Nieprzepraszający alkoholiczek”.

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *