Jak zespół odpowiedzialny za Zeldę sprawił, że fizyka stała się magią

Jak zespół odpowiedzialny za Zeldę sprawił, że fizyka stała się magią

Legenda Zeldy: Łzy Królestwa To świetna gra, chwalona za zdolność do ulepszania i iteracji Oddech dzikiej przyrody. W ciągu kilku tygodni po premierze gry napisano ją wśród najróżniejszych pochwał, gdy ludzie zastanawiali się, w jaki sposób Nintendo udało się stworzyć grę, która zdawała się przewyższać możliwości techniczne siedmioletniego sprzętu Switch.

Dla programistów Gra wydawała się magiczna. Jednak podczas przemówienia na konferencji Game Developers Conference 2024 Nintendo stwierdziło, że nie jest to magia, ale raczej odrębna, dobrze wykonana strategia rozwoju, która mimo to wydaje się magiczna.

Podczas rozmowy Takuhiro Dota, główny trener drużyny Łzy KrólestwaWyjaśnił, że gra opiera się na dwóch głównych zasadach: „Hyrule jest przestronny i płynny” oraz „multiplayer”.

Pierwsza była stosunkowo prosta. „Chcieliśmy, aby gracze mogli zobaczyć rzeczy z daleka i udać się tam” – powiedział Dohta. Filozofia ta została przeniesiona z Oddech dzikiej przyrody, z nowym wyzwaniem płynnego połączenia nieba, powierzchni i podziemia. Widzimy, jak działała ta integracja Łzy Królestwa Link znajduje się w trybie swobodnego spadania, gdy schodzi z nieba na powierzchnię i ponownie między powierzchnią a ziemią. Akcja łączy ze sobą trzy różne światy Hyrule.

Łączenie swobodnego spadania z nieba na ziemię i z ziemi do podziemia.
Obraz: Nintendo

Jednak Dohta przestrzegł, że tworzenie dużego, połączonego świata nie oznacza, że ​​będzie on z natury zabawny. Wyjaśnił, że zabawa wynika z drugiej zasady: podwójnej zabawy.

Dohta zdefiniował rozgrywkę mnożnikową jako system, w którym gracze łączą działania i obiekty, aby stworzyć własne sposoby gry. Dohta wyjaśnił, że twórcy nie chcieli zapewniać zabawy poprzez oddzielnie zaprojektowane, chwilowe wydarzenia związane z rozgrywką, ale raczej chcieli stworzyć system, który „pozwoli na zabawę”.

Po raz pierwszy pojawiły się zalążki systemu Let Fun Happen Oddech dzikiej przyrody oraz Balony Octo, część potwora, którą Link może przyczepić do ciężkich przedmiotów, aby unosiły się w powietrzu. Do Łzy Królestwatwórcy rozszerzyli ten pomysł o łączenie ze sobą wszelkiego rodzaju obiektów, w wyniku czego powstały umiejętności Fuse i Ultrahand – moce, które pozwalają Linkowi łączyć obiekty w celu budowania broni, przedmiotów i struktur.

READ  Nowa rozgrywka Spider-Mana 2 obejmuje 65 różnych kostiumów z komiksów, filmów i nie tylko

Aby jednak rozgrywka z mnożeniem naprawdę działała, każdy interaktywny obiekt w Hyrule musiał zachowywać się w określony, przewidywalny sposób. Wymaga to tego, co zrobił Takahiro Takayama, Łzy KrólestwaProgramista fizyki, określany jako „naukowiec całkowicie napędzany fizyką”.

Jednym z pierwszych problemów, jaki się pojawił, było zderzenie pomiędzy tym, co Takayama nazwał obiektami kierowanymi fizyką, a obiektami o ciele sztywnym. Obiekty sztywne to obiekty, których właściwości — masa, prędkość, ciężar i inne — zostały specjalnie zaprojektowane, niezależnie od ich wyglądu. Wcześnie Łzy KrólestwaW miarę rozwoju różnych mechanizmów przekładni Hyrule stały się one obiektami stałymi. Jednocześnie właściwościami obiektu opartego na fizyce rządzi fizyka; Przykładem tego są duże metalowe skrzynie rozrzucone na podniebnych wyspach nad Hyrule.

Takayama wyjaśnił, że chociaż obiekty stałe były łatwe do wykonania, w połączeniu z obiektami opartymi na fizyce stwarzały różnego rodzaju problemy. Podobnie jak materia i antymateria, kiedy ciało fizyczne oddziałuje z ciałem stałym, świat się rozpada. Jednym z przykładów jest wycinanie przekładni zębatych w korpusie pełnym przez metalową skrzynkę umieszczoną pomiędzy nimi. Rozwiązanie tego problemu było proste. „Wszystko, oprócz tego, że jest oparte na fizyce, jest konieczne, aby tryb wieloosobowy stał się rzeczywistością” – powiedział Takayama.

Ponieważ wszystko opiera się na fizyce, każdy interaktywny obiekt w Hyrule będzie zachowywał się tak, jak tego oczekuje gracz – metalowe pudełko zapobiega teraz obracaniu się kół zębatych.

Hyrule staje się wówczas „światem, w którym gracze mogą wyrazić swoją kreatywność bez niego [fear of] „Awaria” – powiedział Takayama. „Świat, w którym wszystko może się wydarzyć, w zależności od wyobraźni gracza.”

Takayama powiedział, że oparcie wszystkiego na fizyce eliminuje potrzebę, jak to określił, „wdrożenia niestandardowego”. Może to obejmować tworzenie oprogramowania dla każdej funkcji i interakcji. Bez systemu opartego na fizyce każde działanie podejmowane przez Link wymaga do działania własnego, niestandardowego programu. Jeśli twórcy chcieli, aby Link prowadził jakiś typ pojazdu, musieli stworzyć niestandardowe oprogramowanie do sterowania pojazdami.

READ  Premiera Nintendo Switch OLED w Wielkiej Brytanii pokonuje Switch Lite • Eurogamer.net

Chociaż napędzanie każdego obiektu w Hyrule fizyką było wyzwaniem technicznym, złagodziło to konieczność tworzenia wielu niestandardowych programów w cyklu rozwoju.

„Zamiast tworzyć oprogramowanie dla pojazdów, stworzyliśmy system, za pomocą którego można produkować pojazdy” – wyjaśnił Takayama.

Nie ma programu dla pojazdów, ale raczej programy, które pozwalają na produkcję pojazdu.
Obraz: Nintendo

To rozróżnienie może wydawać się subtelne, ale w tej subtelności kryje się cała „magia”. Łzy Królestwa Umieścić. Kiedy deweloperzy Wpadł w większą panikę Łzy KrólestwaFizyka mostówKiedy zastanawiali się, jak zaprogramowali mosty, aby zachowywały się prawidłowo i nie ulegały awariom, prawda była taka, że ​​stworzyli systemy kontrolujące każdy pojedynczy element mostu: jego listwy, połączenia, a nawet różne siły, takie jak koła, które z nim współdziałają. Nawet muzyka w grze skorzystała na tym modułowym podejściu. junya osada, Łzy KrólestwaProjektant dźwięku w grze wyjaśnił, że dźwięki karety w grze nie pochodzą od jego zespołu nagrywającego powóz konny.

„Nie słychać żadnego dźwięku wózka, tylko dźwięk kół, łańcuchów i skrzypiących przegubów” – powiedział Osada.

Systemy te ułatwiły powstawanie powstających typów rozgrywki Łzy Królestwa To jest wyjątkowa gra. Gracze mogli z niego korzystać w sposób, o jakim sami twórcy nawet nie pomyśleli.

Jednym z przykładów takich systemów w działaniu jest skromne urządzenie przenośne Zonai. W Oddech dzikiej przyrodydotychczas gotował w wyznaczonych miejscach, ale dzięki przenośnemu garnkowi Link może teraz gotować w dowolnym miejscu. Ponieważ wszystkim, łącznie ze składnikami do gotowania, kierowała fizyka, twórcy stanęli przed problemem: jeśli Link zdecydowałby się gotować na zboczu góry, wszystkie jego składniki wysunęłyby się z garnka.

Dzięki niestandardowej implementacji garnek będzie po prostu gotował bez względu na to, gdzie go umieścisz i nic więcej. Jednakże filozofia podwójnej zabawy gwarantuje, że niezależnie od tego, gdzie umieścisz garnek, powierzchnia do gotowania będzie ustawiona poziomo, aby zupa się nie rozlała. Dzięki temu garnek zyskał większe zastosowanie kulinarne, pozwalając na wykorzystanie go jako przegubu kulowego, co umożliwiło tworzenie wszelkiego rodzaju zwariowanych kreacji.

READ  Siły Powietrzne USA robią kolejny krok w kierunku autonomicznego transportu lotniczego

Nintendo Łzy Królestwa Komisja wyjaśniła, że ​​sukcesem gry kierowała idea, że ​​gracze powinni dobrze się bawić, wspierany przez silny system fizyki, który ma zastosowanie do każdego obiektu w grze. Ale rozmowa ujawniła inny nieujawniony powód, który się do tego przyczynił Łzy Królestwa Znajdowanie się na krótkiej liście najlepszej gry roku 2023: Nintendo utrzymuje swój talent przy życiu.

W branży, w której Średnią długość kariery zawodowej mierzy się liczbami jednocyfrowymiKażdy mówca pracował w Nintendo od co najmniej 10 lat. Ten rodzaj utrzymania jest ważnym czynnikiem zapewniającym ciągły sukces Nintendo. Wiedza instytucjonalna zostaje zachowana, a zespoły mogą łatwiej współpracować przy ograniczonych zakłóceniach spowodowanych rotacją. Chociaż Nintendo Nie jest to bynajmniej firma idealnaWydaje się, że zdaje sobie sprawę, że najlepszym sposobem na zdobycie dobrych gier jest zatrudnienie i utrzymanie dobrych ludzi.

„Współpraca z projektantami gier i artystami, którzy rozumieli tę wizję, była niezbędna do ożywienia tego ekspansywnego świata” – powiedział Dohta.

Randolph Howe

„Zła entuzjasta podróży. Irytująco skromny ćpun internetu. Nieprzepraszający alkoholiczek”.

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *