Dlaczego firmy e-sportowe wprowadzają system do przestrzeni drużynowej w 2023 roku

Dlaczego firmy e-sportowe wprowadzają system do przestrzeni drużynowej w 2023 roku

W 2023 roku sporty zespołowe to prawdziwa gra na Dzikim Zachodzie, w której wielu operatorów ligowych i innych interesariuszy walczy o udział w rynku. Jednak ostatnio niektóre firmy podjęły kroki w celu uporządkowania przestrzeni, wierząc, że zrównoważony ekosystem sportów zespołowych pomoże uczynić branżę e-sportową bardziej zrównoważoną we wszystkich obszarach.

Biorąc pod uwagę liczbę konkurujących ze sobą lig i regulatorów w kosmosie, trudno byłoby winić urzędnika uczelni za odejście od e-sportu w ciągu ostatnich kilku lat. Jednym z potencjalnych punktów spornych jest brak podstawowej infrastruktury na wzór tradycyjnej lekkoatletyki uniwersyteckiej. Ogólnopolskie Kolegialne Stowarzyszenie Lekkoatletyczne Odmówić nadzorowania Kolegialne zawody w grach w 2019 roku, pozostawiając otwarte drzwi dla wielu mniejszych firm, takich jak NACE Starleague i Learfield, aby wejść do przestrzeni.

Rozdrobnienie przestrzeni sportów zespołowych stało się widoczne podczas serii kontrowersji w ubiegłym roku.

W lipcu 2022 roku firma PlayVS zajmująca się edukacyjnymi grami elektronicznymi zostałem postrzelony Po oskarżeniach o dysfunkcje wykonawcze i fałszywych przedstawieniach rzekomych wyłącznych relacji z wydawcami gier e-sportowych. (PlayVS nie odpowiedział na prośby o komentarz do tego raportu).

aw październiku gracze z college’u Ujawnione O złym zarządzaniu wydarzeniami „Valorant” w Campus Clutch firmy Red Bull, krytyce mylących przepisów turnieju i nieodpowiedniej komunikacji z graczami.

Niezależnie od sporów o punkty zapalne, charakter sportów uniwersyteckich z Dzikiego Zachodu może po prostu być przyczyną poważnych bólów głowy dla urzędników uczelni, którzy szukają lig i lig, które najlepiej pasują do ich programu.

„Większość czasu na początku roku zajmuje mi śledzenie, gdzie się zapisujemy, kto i co robimy w ramach naszych partnerstw ligowych” – powiedziała Teresa Gaffney, dyrektor School of Electronic Sports w Penn. Uniwersytet Chrystusowy. „Na przykład w tym roku właśnie opłaciłem składki NACE [National Association of Collegiate Esports] i NECC [National Esports Collegiate Conference]. Jesteśmy w dwóch instytucjach, ponieważ obie oferują turnieje w ramach przyjaznej sieci Christ University.”

READ  Lot kosmiczny z Jeffem Bezosem kosztuje 28 milionów dolarów

Jeśli chodzi o twórców gier e-sportowych, ich udział w grach zespołowych pojawiał się w częstych odstępach czasu. Valve pozostało bardzo wolne, zgodnie ze swoim szerszym podejściem do rywalizacji w grach; Firma Team esports została przejęta przez Activision Blizzard spa jednak w 2013 r Marka splotu w 2021 r.

Riot Games prawdopodobnie dokonało największej inwestycji głównych twórców e-sportu w uczelnie, w których zostało założone Amerykańskie Stowarzyszenie Zamieszek w Szkoleorgan zarządzający, który nadzoruje grę zespołową o swoje tytuły, w 2019 r. Firma jest gotowa do gry długofalowej w swoich inwestycjach w e-sport zespołowy, ponieważ uważa, że ​​ciągły rozwój jej podstawowego produktu e-sportowego wymaga ram dla uczniów do udziału w konkurencyjnych gier, według starszego dyrektora Riot ds. e-sportu w obu Amerykach, Raoula Fernandeza.

„Wierzymy, że ustanowienie konkurencyjnego ekosystemu ma kluczowe znaczenie dla ogólnego sukcesu tego sportu” – powiedział Fernandez. „Naszym zaangażowaniem pozostaje spotykanie się z naszymi graczami, gdziekolwiek się znajdują. Gdy kolejne pokolenie wkracza do systemu uczelni, ze świadomością i pasją do e-sportu, jesteśmy w stanie zapewnić studentom podstawowe zasady ustalania własnych zawodów i przedstawiania innych w przyszłości sportu”.

Najnowszy ruch Riot na arenę kolegialną miał miejsce w zeszłym miesiącu, kiedy firma ogłosiła trzyletnie partnerstwo w celu organizacji turniejów kolegialnych w Ameryce Północnej dla „League of Legends” i „Valorant” za pośrednictwem firmy e-sportowej GGTech Entertainment. Zamiast wprowadzać jakiekolwiek zmiany strukturalne w wydarzeniach organizowanych przez Riot, celem partnerstwa jest skuteczniejsze zarabianie na wydarzeniach sportowych na uczelniach poprzez umożliwienie GGTech sprzedaży turniejów uczelnianych Riot jako zapasów dla własnych reklam i partnerstw związanych z markami.

„Nie jesteśmy tutaj, aby po prostu wziąć pieniądze od wydawcy, a potem zapomnieć o nich, gdy zostaną w pełni opłacone” – powiedział Josh Williams, globalny dyrektor ds. GGTech ds. uniwersyteckiego e-sportu. „Komercjalizacja naszych projektów grupowych skutkuje zrównoważonym produktem, a ten model pomaga nam na dłuższą metę — dla studentów, dla nas jako firmy, dla Riot — więc staje się to sytuacją korzystną dla wszystkich”.

READ  Zarejestruj się już dziś na nasze Law Breakfast Space Café ze Stephenem Freelandem

Jaki jest motyw całej tej działalności? Nikt nie powie tego wprost – ale jak zwykle jest to prawdopodobnie przygotowanie do eskalacji zimy esportowej. Riot rozumie, że czasy są trudne dla innych firm e-sportowych, a rozdrobniona przestrzeń zbiorowa nie sprzyja branży e-sportowej.

Mając nadzieję na stworzenie fali, która podniesie wszystkie statki, Riot i inne kolegialne firmy e-sportowe zaczynają dostrzegać potrzebę płynniejszego punktu wejścia dla uniwersytetów zainteresowanych zaangażowaniem się w rywalizację w grach.

„W ten sposób zbudowano profesjonalny sport: profesjonalne ligi, które znamy, wyszły z uniwersytetu” — powiedział John Fazio, dyrektor generalny firmy Nerd Street Gamers, która obsługuje obiekty e-sportowe dla amerykańskich uczelni, takich jak Rowan University w New Jersey. „Infrastruktura uczelni buduje te rzeczy, a następnie zarabiamy na równowadze”.

Elise Haynes

„Analityk. Nieuleczalny nerd z bekonu. Przedsiębiorca. Oddany pisarz. Wielokrotnie nagradzany alkoholowy ninja. Subtelnie czarujący czytelnik.”

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *