Dlaczego firmy e-sportowe wprowadzają system do przestrzeni drużynowej w 2023 roku

Dlaczego firmy e-sportowe wprowadzają system do przestrzeni drużynowej w 2023 roku

W 2023 roku sporty zespołowe to prawdziwa gra na Dzikim Zachodzie, w której wielu operatorów ligowych i innych interesariuszy walczy o udział w rynku. Jednak ostatnio niektóre firmy podjęły kroki w celu uporządkowania przestrzeni, wierząc, że zrównoważony ekosystem sportów zespołowych pomoże uczynić branżę e-sportową bardziej zrównoważoną we wszystkich obszarach.

Biorąc pod uwagę liczbę konkurujących ze sobą lig i regulatorów w kosmosie, trudno byłoby winić urzędnika uczelni za odejście od e-sportu w ciągu ostatnich kilku lat. Jednym z potencjalnych punktów spornych jest brak podstawowej infrastruktury na wzór tradycyjnej lekkoatletyki uniwersyteckiej. Ogólnopolskie Kolegialne Stowarzyszenie Lekkoatletyczne Odmówić nadzorowania Kolegialne zawody w grach w 2019 roku, pozostawiając otwarte drzwi dla wielu mniejszych firm, takich jak NACE Starleague i Learfield, aby wejść do przestrzeni.

Rozdrobnienie przestrzeni sportów zespołowych stało się widoczne podczas serii kontrowersji w ubiegłym roku.

W lipcu 2022 roku firma PlayVS zajmująca się edukacyjnymi grami elektronicznymi zostałem postrzelony Po oskarżeniach o dysfunkcje wykonawcze i fałszywych przedstawieniach rzekomych wyłącznych relacji z wydawcami gier e-sportowych. (PlayVS nie odpowiedział na prośby o komentarz do tego raportu).

aw październiku gracze z college’u Ujawnione O złym zarządzaniu wydarzeniami „Valorant” w Campus Clutch firmy Red Bull, krytyce mylących przepisów turnieju i nieodpowiedniej komunikacji z graczami.

Niezależnie od sporów o punkty zapalne, charakter sportów uniwersyteckich z Dzikiego Zachodu może po prostu być przyczyną poważnych bólów głowy dla urzędników uczelni, którzy szukają lig i lig, które najlepiej pasują do ich programu.

„Większość czasu na początku roku zajmuje mi śledzenie, gdzie się zapisujemy, kto i co robimy w ramach naszych partnerstw ligowych” – powiedziała Teresa Gaffney, dyrektor School of Electronic Sports w Penn. Uniwersytet Chrystusowy. „Na przykład w tym roku właśnie opłaciłem składki NACE [National Association of Collegiate Esports] i NECC [National Esports Collegiate Conference]. Jesteśmy w dwóch instytucjach, ponieważ obie oferują turnieje w ramach przyjaznej sieci Christ University.”

READ  Strzec się! Potężna burza słoneczna uderzy jutro w Ziemię, gdy słońce wybuchnie w furii

Jeśli chodzi o twórców gier e-sportowych, ich udział w grach zespołowych pojawiał się w częstych odstępach czasu. Valve pozostało bardzo wolne, zgodnie ze swoim szerszym podejściem do rywalizacji w grach; Firma Team esports została przejęta przez Activision Blizzard spa jednak w 2013 r Marka splotu w 2021 r.

Riot Games prawdopodobnie dokonało największej inwestycji głównych twórców e-sportu w uczelnie, w których zostało założone Amerykańskie Stowarzyszenie Zamieszek w Szkoleorgan zarządzający, który nadzoruje grę zespołową o swoje tytuły, w 2019 r. Firma jest gotowa do gry długofalowej w swoich inwestycjach w e-sport zespołowy, ponieważ uważa, że ​​ciągły rozwój jej podstawowego produktu e-sportowego wymaga ram dla uczniów do udziału w konkurencyjnych gier, według starszego dyrektora Riot ds. e-sportu w obu Amerykach, Raoula Fernandeza.

„Wierzymy, że ustanowienie konkurencyjnego ekosystemu ma kluczowe znaczenie dla ogólnego sukcesu tego sportu” – powiedział Fernandez. „Naszym zaangażowaniem pozostaje spotykanie się z naszymi graczami, gdziekolwiek się znajdują. Gdy kolejne pokolenie wkracza do systemu uczelni, ze świadomością i pasją do e-sportu, jesteśmy w stanie zapewnić studentom podstawowe zasady ustalania własnych zawodów i przedstawiania innych w przyszłości sportu”.

Najnowszy ruch Riot na arenę kolegialną miał miejsce w zeszłym miesiącu, kiedy firma ogłosiła trzyletnie partnerstwo w celu organizacji turniejów kolegialnych w Ameryce Północnej dla „League of Legends” i „Valorant” za pośrednictwem firmy e-sportowej GGTech Entertainment. Zamiast wprowadzać jakiekolwiek zmiany strukturalne w wydarzeniach organizowanych przez Riot, celem partnerstwa jest skuteczniejsze zarabianie na wydarzeniach sportowych na uczelniach poprzez umożliwienie GGTech sprzedaży turniejów uczelnianych Riot jako zapasów dla własnych reklam i partnerstw związanych z markami.

„Nie jesteśmy tutaj, aby po prostu wziąć pieniądze od wydawcy, a potem zapomnieć o nich, gdy zostaną w pełni opłacone” – powiedział Josh Williams, globalny dyrektor ds. GGTech ds. uniwersyteckiego e-sportu. „Komercjalizacja naszych projektów grupowych skutkuje zrównoważonym produktem, a ten model pomaga nam na dłuższą metę — dla studentów, dla nas jako firmy, dla Riot — więc staje się to sytuacją korzystną dla wszystkich”.

READ  Afryka rusza do wyścigu kosmicznego

Jaki jest motyw całej tej działalności? Nikt nie powie tego wprost – ale jak zwykle jest to prawdopodobnie przygotowanie do eskalacji zimy esportowej. Riot rozumie, że czasy są trudne dla innych firm e-sportowych, a rozdrobniona przestrzeń zbiorowa nie sprzyja branży e-sportowej.

Mając nadzieję na stworzenie fali, która podniesie wszystkie statki, Riot i inne kolegialne firmy e-sportowe zaczynają dostrzegać potrzebę płynniejszego punktu wejścia dla uniwersytetów zainteresowanych zaangażowaniem się w rywalizację w grach.

„W ten sposób zbudowano profesjonalny sport: profesjonalne ligi, które znamy, wyszły z uniwersytetu” — powiedział John Fazio, dyrektor generalny firmy Nerd Street Gamers, która obsługuje obiekty e-sportowe dla amerykańskich uczelni, takich jak Rowan University w New Jersey. „Infrastruktura uczelni buduje te rzeczy, a następnie zarabiamy na równowadze”.

Elise Haynes

„Analityk. Nieuleczalny nerd z bekonu. Przedsiębiorca. Oddany pisarz. Wielokrotnie nagradzany alkoholowy ninja. Subtelnie czarujący czytelnik.”

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *